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《白髮魔女傳》專案負責人林嘉專訪:用戶運營怎麼做好

《白髮魔女傳》是由藍鯨遊戲發行的一款正版授權真武俠手游,遊戲將於3月底進行首測,4月底上線。

遊戲上線前,我們採訪了《白髮魔女傳》的專案負責人——林嘉,正是他見證著目前最知名最長壽的ARPG手游《時空獵人》從零到百萬、到千萬、到破億的蛻變,正是他從《時空獵人》擔任專案最初的策劃工作到專案巔峰時期的運營負責人,這一路陪伴《時空獵人》的成長經驗,加上自身的努力以及大量的使用者資料分析,他的運營功力相對於“學院理論派”的運營人員更深厚,對於重度以及長線遊戲運營有著自己獨特的資料分析方法論,產品調優方向以及活動的設定更接地氣、更符合用戶的需求。

而在採訪過程中,林嘉一直提到遊戲運營的必殺技--“以人為本”,那麼該如何在實際項目中運用這個必殺技呢?讓我們來一探究竟。

【為什麼選擇《白髮魔女傳》這個IP呢?你又是如何看待IP對於遊戲本身的影響?】

林嘉:首先,《白髮魔女傳》這個武俠IP的知名度較廣、傳播度較高。前有1993年張國榮林青霞的電影版本,黃玉郎漫畫作品,最近又有吳奇隆馬蘇的電視劇、黃曉明範冰冰的電影版本等多個影視作品,能夠吸引到這些用戶,一波是關注香港電影漫畫那批愛好者,另一波是新版的影視觀眾。因此我們特地找了跟這個理念切合的CP專門定制了這款遊戲。當然IP對於一款遊戲的曝光的作用大家也是有目共睹的。

【遊戲秘測的情況怎麼樣? 用戶的反響如何?】

林嘉:遊戲數值達到了優秀MMORPG的標準。測試過程中我們收集了很多回饋,用戶對遊戲的品質很認可,給遊戲新版本提供了很多建設性的意見。

【《白髮魔女傳》相對於其他MMO,有哪些獨特的創新點和競爭力呢?】

林嘉:主要有兩點,第一、自創武學。自創武學是指使用者需要有足夠的能力,學會的武功足夠多,然後融會貫通,才能有幾率領悟出新武學並為其命名。武俠,無武則不俠。而且每套武學的屬性不同,有多種招式搭配。

如何領悟到更好的武功,搭配出最適合自己的招式,是骨灰級玩家的追求嚮往。 也是現在市面上武俠遊戲所缺少的。

第二、幫派爭奪戰。過去手遊容易出現一個問題,遊戲對用戶的時間限制太多。很多pk活動時間需要嚴格按照官方規定時間或者體力值來參與。對用戶的體驗產生不好的影響,減少人與人鬥的樂趣。而白髮魔女傳手遊的遊戲時代背景是明末清初,朝廷動盪,江湖綠林爭端不休。給了我們運營很大的啟發,遊戲將會以幫派為單位,舉辦多種幫派多人對戰活動,讓用戶可以即時多人對抗。以幫派為單位的爭奪戰分為3條主線:

1、兩京十三省搶地盤:15片地盤,開放給用戶爭奪歸屬地,每個地盤的產出增益不同。一周根據時間安排不同省份爭奪戰。

2、幫派自由約戰:只要任何一個幫會想要挑戰另外一個幫會,隨時可以發起。

3、官方賽事:後期官方將舉辦單區甚至跨服等大型賽事,給與公會更多展示榮譽的機會。

白髮魔女傳手遊的幫派爭奪戰是MMORGP手遊市場上所沒有,獨此一家。這麼豐富立體的即時互動設計,也是mmo玩家追求的互動內容。

我們很高興能手游產品同質化嚴重的今天,在這款遊戲上做到了這兩大創新。從用戶的體驗出發,做到了人無我有,精益求精地打磨出這兩個亮點,滿足用戶的需求。相信這款產品可以大家帶來不一樣的驚喜。

【手遊市場重度產品紮堆的情況下,你認為手遊運營怎樣才能脫穎而出呢?】

林嘉: “三流運營爭流量,二流運營玩產品,一流運營拼使用者”。流量和產品就是選擇導量大和選擇好的產品,至於使用者,就是我們需要瞭解使用者的需求。用戶為什麼玩遊戲,其實玩的就是情感,用戶會在遊戲中體驗到樂與惱這2種情感,當用戶獲得滿足感、成就感的時候,用戶就會比較容易留下;當用戶感到挫敗的時候,用戶很可能就會流失。這個時候,資料的作用就體現出來了,遊戲充分分析使用者行為及狀態的資料後,會自動匹配並推送相應內容,讓使用者獲得更好的體驗。運營就是從用戶的情感入手,調整運營手段,然後由遊戲資料得出驗證結果。

【如何看待未來的手遊運營趨勢?】

林嘉:手遊運營趨勢會越來越精細化。早期趨勢是導量,中期是活動,現階段是分析用戶,如果說再往前一點的話,那就是明確地知道用戶下一步的行為。至於產品生命週期,會呈延長線。隨著手遊運營經驗的積累,單薄的遊戲早已不能滿足用戶的需求,更多的是人與人之間的探索和互動。