《白髮魔女傳》是由藍鯨遊戲發行的一款正版授權真武俠手游, 遊戲將於3月底進行首測, 4月底上線。
遊戲上線前, 我們採訪了《白髮魔女傳》的專案負責人——林嘉,
而在採訪過程中, 林嘉一直提到遊戲運營的必殺技--“以人為本”, 那麼該如何在實際項目中運用這個必殺技呢?讓我們來一探究竟。
【為什麼選擇《白髮魔女傳》這個IP呢?你又是如何看待IP對於遊戲本身的影響?】
林嘉:首先,
【遊戲秘測的情況怎麼樣? 用戶的反響如何?】
林嘉:遊戲數值達到了優秀MMORPG的標準。 測試過程中我們收集了很多回饋, 用戶對遊戲的品質很認可, 給遊戲新版本提供了很多建設性的意見。
【《白髮魔女傳》相對於其他MMO, 有哪些獨特的創新點和競爭力呢?】
林嘉:主要有兩點, 第一、自創武學。 自創武學是指使用者需要有足夠的能力, 學會的武功足夠多, 然後融會貫通, 才能有幾率領悟出新武學並為其命名。 武俠, 無武則不俠。 而且每套武學的屬性不同,
如何領悟到更好的武功, 搭配出最適合自己的招式, 是骨灰級玩家的追求嚮往。 也是現在市面上武俠遊戲所缺少的。
第二、幫派爭奪戰。 過去手遊容易出現一個問題, 遊戲對用戶的時間限制太多。 很多pk活動時間需要嚴格按照官方規定時間或者體力值來參與。 對用戶的體驗產生不好的影響, 減少人與人鬥的樂趣。 而白髮魔女傳手遊的遊戲時代背景是明末清初, 朝廷動盪, 江湖綠林爭端不休。 給了我們運營很大的啟發, 遊戲將會以幫派為單位, 舉辦多種幫派多人對戰活動, 讓用戶可以即時多人對抗。 以幫派為單位的爭奪戰分為3條主線:
1、兩京十三省搶地盤:15片地盤, 開放給用戶爭奪歸屬地, 每個地盤的產出增益不同。
2、幫派自由約戰:只要任何一個幫會想要挑戰另外一個幫會, 隨時可以發起。
3、官方賽事:後期官方將舉辦單區甚至跨服等大型賽事, 給與公會更多展示榮譽的機會。
白髮魔女傳手遊的幫派爭奪戰是MMORGP手遊市場上所沒有, 獨此一家。 這麼豐富立體的即時互動設計, 也是mmo玩家追求的互動內容。
我們很高興能手游產品同質化嚴重的今天, 在這款遊戲上做到了這兩大創新。 從用戶的體驗出發, 做到了人無我有, 精益求精地打磨出這兩個亮點, 滿足用戶的需求。 相信這款產品可以大家帶來不一樣的驚喜。
【手遊市場重度產品紮堆的情況下,你認為手遊運營怎樣才能脫穎而出呢?】
林嘉: “三流運營爭流量,二流運營玩產品,一流運營拼使用者”。流量和產品就是選擇導量大和選擇好的產品,至於使用者,就是我們需要瞭解使用者的需求。用戶為什麼玩遊戲,其實玩的就是情感,用戶會在遊戲中體驗到樂與惱這2種情感,當用戶獲得滿足感、成就感的時候,用戶就會比較容易留下;當用戶感到挫敗的時候,用戶很可能就會流失。這個時候,資料的作用就體現出來了,遊戲充分分析使用者行為及狀態的資料後,會自動匹配並推送相應內容,讓使用者獲得更好的體驗。運營就是從用戶的情感入手,調整運營手段,然後由遊戲資料得出驗證結果。
【如何看待未來的手遊運營趨勢?】
林嘉:手遊運營趨勢會越來越精細化。早期趨勢是導量,中期是活動,現階段是分析用戶,如果說再往前一點的話,那就是明確地知道用戶下一步的行為。至於產品生命週期,會呈延長線。隨著手遊運營經驗的積累,單薄的遊戲早已不能滿足用戶的需求,更多的是人與人之間的探索和互動。
【手遊市場重度產品紮堆的情況下,你認為手遊運營怎樣才能脫穎而出呢?】
林嘉: “三流運營爭流量,二流運營玩產品,一流運營拼使用者”。流量和產品就是選擇導量大和選擇好的產品,至於使用者,就是我們需要瞭解使用者的需求。用戶為什麼玩遊戲,其實玩的就是情感,用戶會在遊戲中體驗到樂與惱這2種情感,當用戶獲得滿足感、成就感的時候,用戶就會比較容易留下;當用戶感到挫敗的時候,用戶很可能就會流失。這個時候,資料的作用就體現出來了,遊戲充分分析使用者行為及狀態的資料後,會自動匹配並推送相應內容,讓使用者獲得更好的體驗。運營就是從用戶的情感入手,調整運營手段,然後由遊戲資料得出驗證結果。
【如何看待未來的手遊運營趨勢?】
林嘉:手遊運營趨勢會越來越精細化。早期趨勢是導量,中期是活動,現階段是分析用戶,如果說再往前一點的話,那就是明確地知道用戶下一步的行為。至於產品生命週期,會呈延長線。隨著手遊運營經驗的積累,單薄的遊戲早已不能滿足用戶的需求,更多的是人與人之間的探索和互動。