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進擊的資料帝 盜夢英雄的屬性價值與推演

進擊的資料帝, 盜夢英雄的屬性價值與推演。 盜夢採用何種攻防公式的意義在於, 前期裝備洗煉武器衣服堆攻擊防禦時可以起到立竿見影的效果, 舉例子就是:老豬防禦光環前期很好用;還有低戰力打高戰力肉, 在攻擊力破不了高戰力肉防的情況下, 傷害為1, 只能靠技能加成百分比傷害來破防。

盜夢的命中、暴擊、破擋、閃避、抗暴、格擋間關係如何?有何價值?下面小編為大家帶來盜夢英雄的屬性價值與推演。

本來老骨在研究攻防公式的時候對盜夢的傷害判定邏輯毫無頭緒, 幸好貼吧的斷線兄提到策劃說過盜夢採用圓桌模型作為遊戲的傷害判定邏輯模型。 何為圓桌模型, 就是一個輪盤, 輪盤上有閃避率、被暴擊率、格擋率、被普通攻擊率四大概率, 一次攻擊代表轉一次輪, 指標指向哪個就判定何種傷害。 但由於對戰雙方側重點不同針對不同,

四大概率占輪盤的比例就會出現較大的浮動。

在闡述傷害判定前先以閃避率為例假設各概率的計算公式:

公式一:

己方閃避率=已方閃避值/(敵方命中值+己方閃避值+f(等級))(太複雜, 老骨算起來頭大)

公式二:

已方閃避率=己方閃避值/(己方閃避值+f(等級))(沒有考慮敵方的命中率)

公式三:

已方閃避率=己方自身閃避率-敵方命中率

=己方閃避值/(己方閃避值+f(等級))-敵方命中值/(敵方命中值+f(等級))

統籌考慮下老骨採用假設公式三, 同時得出被暴擊率、格擋率採用的公式:

已方被暴擊率=敵方暴擊率-己方抗暴率

=敵方暴擊值/(敵方暴擊值+f(等級))- 己方抗暴值/(己方抗暴值+f(等級))

已方格擋率=己方自身格擋率-敵方破擋率

=己方格擋值/(己方破擋值+f(等級))-敵方破擋值/(敵方破擋值+f(等級))

公式裡的f(等級)為增函數, 隨著等級增加而增加, 主要作用是為了限定概率在各階段的最高值, 打個比方就是不讓閃避率占滿整個輪盤, 所以玩家堆閃避是有極限的, 具體是多少, 是50%, 還是60%, 老骨也無法推算出來。

假設己方受傷害防禦型英雄的圓桌概率是這樣的:

出現閃避字樣的概率為45%

出現暴擊字樣的概率為27%

出現格擋字樣的概率為5%

出現普通攻擊的概率就為1-45%-27%-5%=23%

被普通攻擊的概率是無法預先給定, 而閃避率、被暴擊率、格擋率都可以通過敵我雙方面板預先換算出來。

例子一:假設f(90)=4000, 甲玩家90級趙雲閃避值10000, 抗暴值4000, 格擋值800, 遇到一個命中值4000, 暴擊值10000, 破擋值800的敵方, 趙雲甲的輪盤概率分佈是咋樣的呢?

例子二:假設f(90)=4000, 乙玩家90級趙雲閃避值10000, 抗暴值4000, 格擋值800, 遇到一個命中值10000, 暴擊值4000, 破擋值800的敵方, 趙雲乙的輪盤概率分佈是咋樣的呢?

例子三:假設f(90)=4000, 丙玩家90級趙雲閃避值10000, 抗暴值4000, 格擋值800, 遇到一個命中值5000, 暴擊值4800, 破擋值5000的敵方, 趙雲丙的輪盤概率分佈是咋樣的呢?

例子四:假設f(90)=4000, 丁玩家90級趙雲閃避值10000, 抗暴值4000, 格擋值800, 遇到一個命中值800, 暴擊值4000, 破擋值10000的敵方, 趙雲丁的輪盤概率分佈是咋樣的呢?

例子五:假設f(90)=4000, 玩家90級奧丁閃避值800, 抗暴值4000, 格擋值10000, 遇到一個命中值4000, 暴擊值10000, 破擋值800的敵方, 奧丁的輪盤概率分佈是咋樣的呢?

通過這些例子,我們可以得出什麼結論呢。

1、例子一與例子五中不一樣的英雄面對同樣的敵人,可以得出防禦性英雄堆閃避與格擋是具有同等價值的,而不是說格擋沒用,當閃避或格擋接近極限時,效果就更客觀,天敵都死光時就會站到最後。而抗暴則是前期值得堆的一個屬性,在輸出英雄暴擊當道的情況,收益還是不錯的,後期就怕對敵時抗暴值超過對方暴擊值,溢出造成浪費。

2、例子一二三四中同樣的英雄面對不一樣的敵人,輪盤概率是不同的,輸出英雄堆命中和破擋溢出時,得不到該有的價值,可以說這兩個屬性要針對性地堆。而暴擊可能也存在極限,但不管前後期都會有客觀的傷害收益。

老骨的推演還是存在瑕疵的,希望大家諒解並提出自己的見解,看看能否優化老骨的推演。大家在後期面對手上不同的英雄,面對不同的敵人,有針對性的選擇飾品,面對紅裝,有時也是無奈。

題外話:對於攻擊型英雄、輔助型英雄和防禦型英雄,他們的成長屬性,老骨就不作研究了,老骨個人覺得橙卡的血量、攻擊、防禦根據定位不同,屬性成長值不同,平砍的話還是相對平衡的,不能說防禦型英雄在兩個攻擊型英雄面前站不住,就說防禦型英雄渣渣。由於盜夢不存在法攻與法防,所以遠端英雄都是物理攻擊,可以把它們都看作擁有各種異能的弓箭手,只是它們的手速不同,攻擊成長不同。一款遊戲的平衡由戰鬥屬性平衡與技能平衡組成,戰鬥屬性平衡容易做到,而技能平衡那就不是那麼容易做到了,無論哪個公司都一樣,這是很難測試出來的,玩家體驗到不平衡,絕大部分就是某陣容技能配合強大,讓被超越的玩家感到各種不爽。每個玩家都是神盾局局長,你手上掌握各種異能的英雄,怎樣讓他們配合好,就是你們的職責。同樣的陣容,不一樣的玩家。

通過這些例子,我們可以得出什麼結論呢。

1、例子一與例子五中不一樣的英雄面對同樣的敵人,可以得出防禦性英雄堆閃避與格擋是具有同等價值的,而不是說格擋沒用,當閃避或格擋接近極限時,效果就更客觀,天敵都死光時就會站到最後。而抗暴則是前期值得堆的一個屬性,在輸出英雄暴擊當道的情況,收益還是不錯的,後期就怕對敵時抗暴值超過對方暴擊值,溢出造成浪費。

2、例子一二三四中同樣的英雄面對不一樣的敵人,輪盤概率是不同的,輸出英雄堆命中和破擋溢出時,得不到該有的價值,可以說這兩個屬性要針對性地堆。而暴擊可能也存在極限,但不管前後期都會有客觀的傷害收益。

老骨的推演還是存在瑕疵的,希望大家諒解並提出自己的見解,看看能否優化老骨的推演。大家在後期面對手上不同的英雄,面對不同的敵人,有針對性的選擇飾品,面對紅裝,有時也是無奈。

題外話:對於攻擊型英雄、輔助型英雄和防禦型英雄,他們的成長屬性,老骨就不作研究了,老骨個人覺得橙卡的血量、攻擊、防禦根據定位不同,屬性成長值不同,平砍的話還是相對平衡的,不能說防禦型英雄在兩個攻擊型英雄面前站不住,就說防禦型英雄渣渣。由於盜夢不存在法攻與法防,所以遠端英雄都是物理攻擊,可以把它們都看作擁有各種異能的弓箭手,只是它們的手速不同,攻擊成長不同。一款遊戲的平衡由戰鬥屬性平衡與技能平衡組成,戰鬥屬性平衡容易做到,而技能平衡那就不是那麼容易做到了,無論哪個公司都一樣,這是很難測試出來的,玩家體驗到不平衡,絕大部分就是某陣容技能配合強大,讓被超越的玩家感到各種不爽。每個玩家都是神盾局局長,你手上掌握各種異能的英雄,怎樣讓他們配合好,就是你們的職責。同樣的陣容,不一樣的玩家。

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