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2016虛擬實境(VR)遊戲產業入門報告

作為最近幾年來最炙手可熱的技術, 虛擬實境的概念早已被提出。 上世紀80年代, 美國VPL公司創建人Jaron Lanier公開了一種技術假像:有沒有一種技術可以綜合利用電腦圖形系統和各種現實及控制等周邊設備, 在電腦上生成的、可交互的三維環境中提供沉浸感覺的技術。 Jaron Lanier將這種技術命名為VR(Virtual Reality, 即虛擬實境, 簡稱VR)。

儘管早在數十年前, VR技術的假像甚至原型設備就已經出現, 但其真正走進大眾、媒體的視線, 不過三五年而已。 2012年8月, 一款名為Oculus Rift的產品登陸Kickstarter進行眾籌, 首輪融資就達到了驚人的1600萬元, 也是在這時, 一些敏感的投資人與媒體突然注意到了這項名為虛擬實境的技術。

一年後, Oculus Rift的首個開發者版本在其官網推出, 但光芒卻完全被同年上市的另一款設備——蘋果iPhone 4蓋過, 媒體與投資人都沉浸在約伯斯創造的智慧機奇跡中無法自拔, 而忽略了Oculus這個在一年前創造眾籌奇跡的科技公司。

但作為矽谷“後進者”的紮克伯格顯然不認同這一觀點, 2014年4月, Facebook花費約20億美元收購Oculus的天價收購案, 也成為了引爆虛擬實境的導火索。

自此之後, 穀歌、索尼、三星等巨頭紛紛在虛擬實境領域開展佈局;以育碧、EA為代表的3A遊戲發行商也開始涉足VR遊戲;國內同樣不甘寂寞,

誕生了暴風魔鏡、焰火工坊、樂相、睿悅、TVR、蟻視等多家企業, 騰訊、愷英、觸控、樂視、華誼兄弟、小米、百度、蘋果、游久、游族、龍圖、完美世界、巨人、盛大等知名企業, 也都在佈局VR中。

在產業大勢與瘋狂資本的雙重作用下, 大批創業團隊湧入VR行業, 一時之間, “VR至上論”甚囂塵上。


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